fbpx

Wielkość czcionki:

  • A
  • A
  • A

Kontrast strony:

  • A
  • A
  • A

AKCES Edukacja na portalach społecznościowych

Apteka św. Huberta

Iteracja część pierwsza - bloczki

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem zestawu LEGO® Education SPIKE™ Prime

 

Wiek uczestników: klasa 6-8
Liczba uczestników: klasa/grupa 
Czas trwania zajęć: 90 min
Autorka: Sylwia Milczarek
Link do strony placówki: https://sp36tychy.pl/

 

INFORMACJE OGÓLNE

Cele ogólne:

  • kompetencje informatyczne (iteracja, powtórzenia, programowanie)

Cele szczegółowe:

  • definicja iteracji
  • iteracja jako powtórzenie tej samej czynności
  • iteracja jako powtarzanie tej samej czynności do momentu spełnienia określonego warunku

Czego potrzebujesz:

  • zestaw LEGO® Education SPIKE™ Prime - po jednym na 3-4 osobową grupę
  • instrukcja budowy helikoptera
  • taśma malarska lub duży arkusz papieru i pisak

 

PRZEBIEG ZAJĘĆ

 

  • Zaangażowanie – 10 minut
    Zadajemy pytania uczniom:
    ● Polecenie “powtórz”, kiedy najczęściej je słyszysz, kiedy je wypowiadasz i do kogo?
    ● Wykonaj czynność “Klaśnij 5 razy”
    ● Wykonaj czynność “Klaskaj tak długo, aż nie podniosę ręki”
    ● Wykonaj czynność “Klaśnij 10 razy, jeśli podniosę rękę, kucnij dwa razy”

    Iteracja - powtórzenie określoną ilość razy

  • Poszukiwanie - 25 min.
    • Wykonujemy model helikoptera zgodnie z instrukcją (instrukcja w załączniku)
    • Budujemy schemat, którego zadaniem jest pokazanie jak startuje śmigło helikoptera - iteracja - powtarzamy czynność określoną ilość razy. W projekcie wykorzystane są bloki z ROZSZERZENIA "Silniki - więcej" ("More Motors").
      scenariusz SPIKE helikopter moduł silnikiscenariusz SPIKE helikopter kod scratch 1
  • Wyjaśnianie - 5 min:
    Tworzymy skrypt, który będzie będzie pokazywał, w jaki sposób śmigło helikoptera wyhamowuje. Uczeń samodzielnie dokłada bloki - wykorzystuje ten sam schemat, zmniejszając zmienną obrotu.

    scenariusz SPIKE helikopter kod scratch 2

    Iteracja - powtarzanie instrukcji do momentu spełnienia warunku

  • Poszukiwanie - 15 min:
    Budujemy algorytm poruszania się helikoptera: helikopter porusza się do momentu zatrzymania śmigła - rozbudowujemy pierwszy skrypt i uzupełniamy o ruch kół.

    scenariusz SPIKE helikopter kod scratch 3

  • Wyjaśnianie - 15 min
    Modyfikacja skryptu, propozycje:
    - poruszam się do momentu, aż minie 10 sekund,
    - poruszam się do momentu, aż widzę czerwone światło (potrzeba dołożenia
    czujnika koloru),
    - poruszam się do momentu wylosowania przez komputer liczby 6 z zakresu od 1
    do 10,
    - itp. (pomysły uczniów).

  • Rozwijanie - 15 min:
    Prosimy uczniów o modyfikację projektu (drogi poruszania się pojazdu). Wyznaczamy na podłodze (za pomocą taśmy malarskiej) drogę, która ma elementy powtórzeń np.:
    - duże koło z mniejszymi kółkami,
    - rotacyjne skręty lewo, prawo,
    - ruch po łamanej.
    Uczniowie budują konkretny algorytm dostosowując ruch pojazdu do wyznaczonej ścieżki, stosując iterację.

  • Ewaluacja - 5 min
    Pytania kontrolne, można wykonać quiz (np.Quizizz)

    Pytanie 1:
    Iteracja polega na:
    a) wykonywaniu czynności w danej kolejności
    b) wielokrotnym powtarzaniu czynności
    c) wykonaniu czynności po spełnieniu warunku

    Pytanie 2:
    Ile razy zostanie wyświetlony napis "Cześć" :


scenariusz SPIKE helikopter kod scratch 4a) 0
b) 10
c) 20

Pytanie 3:
Ile razy zostanie wyświetlony napis "Cześć":

scenariusz SPIKE helikopter kod scratch 5
a) 3
b) 4
c) 5

 

DODATKOWO

 Przykładowe rozwiązania konstrukcyjne:

helikopter 1 scenariusz SPIKE
helikopter 2 scenariusz SPIKE
helikopter 3 scenariusz SPIKE

Przykładowe materiały dla prowadzącego:

Instrukcja budowy helikoptera





Komentarze

Rewelacja

Pani Sylwio dziękuję za udostępnienie. Z ciekawości, czy instrukcję tworzyła Pani sama?

Newsletter

Zapisz się już teraz